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【漆黒の思い出】希望の園エデン零式:共鳴編

漆黒のヴィランズの思い出が消えてしまわないように暁月のフィナーレ前にしたためておく計画、今回は希望の園エデン:共鳴編についてです。

目次

実装まで

今回は実装前から零式に挑戦する気まんまんでした。理由としては覚醒編で周回して装備集めるのが結構楽しかったというのがあります。

あとコロナウィルスで外出を控えようという期間というのもありました。

ただ、覚醒編零式を一緒にプレイしたフレンドは引退していました。別にトラブルとかじゃなくてリアルが忙しくなってしまったようです。

そんなわけでフレンドもいなくなり、野良で全層踏破しました。1~3層は1週目クリア、4層3週目クリアという結果です。

1層:ラムウ

しょっぱなから出てきちゃうんですよね。ラムウが。

極ラムウの玉といえばそれはもうみんながやりたくない極コンテンツの1つだと思います。

他には極モグだったり極セフィロトだったりしますかね

現れる妖怪玉拾い。それはもうこの共鳴編零式1層のラムウでも現れました。

といっても勝手に取ってしまうケースがほとんどだったと思いますが。

1層ラムウはマクロが乱立していたのも記憶に残っています。

特に意見がわかれるのがセントールチャージの杖折りの順番。先頭から

T、D1、D2、D3、D4、H1、H2

が多分一般的だったと思いますが、

D3とD4の場所を入れ替えたバージョン(ラムウがどちらにいっても真ん中でキャストし続けれるため)

D3が最後尾バージョン(GCDロスなしで殴れるからだとか。でもAA漏れる気がします)

タンクが3番目のバージョン(近接殴り優先)。

など、いくつものマクロがあったように思えます。

あとチェインライトニング

ヒーラー誘導、レンジ誘導、D3H2誘導色々ありました。

一番文句が出にくいのがD3H2誘導だったと思います。

チェインライトニングの処理方法はマーカー往復する方式がほとんどでしたが、8方向に散開して受け渡していく方式も見たことはあります。

というか1週目は8方向散開の方式でした

殴ることを考えると8方向散開の方が良かったと思いますが、野良だと安定を取るとマーカー往復式になるのはやむを得ないところではあると思います。

もちろん詰めだと8方向散開の方式でしたね。しかも近接が動かないように調整されてるタイプの。

このチェインライトニングがまたいやらしいギミックなんですよね。完全にくっつくと両方死ぬし、適度に離れながら電撃を受け渡していかないといけないという。

キャストとかのタイミングで大丈夫かなと思ったらダメでワイプしてしまったことはあります。

そういえば、絶対にヒーラーに付くのを利用して自殺する方式なんてのもありました。

すぐ修正されてチェインライトニング時にヒーラーが死んでたら別のプレイヤーに付くようになったんですけどね……。

ヒーラー自殺式は明らかに簡単になったせいだと思います

STは絶対やりたくない零式ナンバーワンじゃないでしょうか。

普段ならみんな率先してSTとか発言するのにこの1層のラムウだけはMTしますと発言があったり、いきなりスタンス入れて俺MTアピールが多かった気がします。

STは鳥を飼育しないといけないので(安定取ると全然殴れないんです)面倒くさすぎて笑えます。

ナイトの人ですらMTやりたがる本当の席の取り合い。

私も暗黒騎士を結構出していた時期でしたが、暗黒騎士でSTをやることも多かったです。

別にできなくはないので構わないんですけどね。でもナイトMTはちょっと……。

2日目ぐらいにはクリアしましたが、セントールチャージとチェインライトニングと、1層から1人ミスったらワイプみたいなギミックが2つもあって詰まりどころもあって難しかったと思っています。

BGM「雷轟雷撃」大好きでした。歪んでてなんか電気的な感じというかラムウのイメージのまんまですよね。

2層:ガルーダ&イフリート

合体もしちゃいます。

まずガルーダ

ガルーダは自分の場所に死亡判定のある溝みたいなのを作るので、これが厄介というか接近攻撃したら死ぬという特典付き。

竜さんがふざけんなってキレてた記憶があります。めっちゃわかります。

ちなみに1層クリアして、2層の初見未予習パーティがあったのでお邪魔したらガルーダの線を切るギミックがわからずめちゃくちゃになり続けて解散しました。

ギミック解明早い人とかは凄いなぁと感じた次第です。

ギミックさえわかっていればガルーダ自体はさほど難しくないため、あっさり突破。

突破したら次はイフリート。イフリートフェーズもさほど難しくないですが、ファイアスパーク、通称サッカーが苦手な人が結構いたようです。

早見法とかこうすればみたいな打開法をいくつもツイッターで見かけました。

イフリートを倒したら次はガルーダイフリートの2体同時フェーズ。ただしやることは1体ずつと変わらない感じですぐに突破しました。

そしたら合体。ラクタパクシャとかいうなんかよくわからない人形のなにかに。ドラゴボっぽい造形ですよね。

ラクタパクシャ:ガルダの異名。

じゃガルーダじゃん

ラクタパクシャはコンフラグレーションからのバンプが一番の難関といえたと思います。

コンフラグレーションの鎖は足元往復式と風の玉の安地広い方向へ回避の2つの避け方がありました。

最初は足元往復方式の採用が多かった記憶していますが、これが安定度が低くて嫌いでした。自分もミスってたとは思いますが。

余談ですが、某動画でコンフラ時の風の玉の位置を解説していなかったせいで、脳死で立ち位置にいって風の玉で鎖が切れて死亡なんてケースが多々ありました。

そしてコンフラグレーション後のバンプはDPSの鬼門。ここで調整できずに吹き飛んでサヨナラからの火力不足で時間切れが結構ありました。

1層はあれだけ時間切れの演出長かったのに2層の時間切れって普通の詠唱と変わらないぐらい早くてビックリ。しかも背面取れなくなる近接イジメ仕様。そもそもガルーダの時点で近接イジメ仕様なんですけどね。

この詠唱の速さは調整ミスったのかなと今でも思ってます。

2層はタンクを出していましたが、Elemental DCだと言語でほぼ処理方法がわかれるので面白いところでした。

日本勢は強攻撃無敵受けですが、英語圏の人は全部スイッチです。

なので2体フェーズのイフリートの火炎拳はオクルーデットフロントで切って誰かに飛ばす形です

特に示し合わせがなかった場合でも処理方法がわかれます

強攻撃無敵受けは吹き飛ばされて攻撃できないので私も全部スイッチが好みですが、火力的な問題よりも安定を取るのが日本勢ということになるんでしょうかね。

もちろん詰めだと当然スイッチですけど。

詰めといえばサッカー北受けとか色々やり方が考案されていたのもこの2層で、詰め的には人気だったと感じています。

コンフラ前に倒すことが至上命題でした。

3層:ダークアイドル

まずこのボスを見た時に誰なんだコイツはと思いました。

次にココナツチョコレートが食べたくなりました(笑

FF8はもうまったく関係ないナニカ。でも音楽はFF8のバトル音楽が流れているんですよね。マジで誰だコイツ。

みんなの感想としては零式史上最も簡単な3層とまでいわれたのがこのダークアイドル。

むしろ雑魚フェーズこそ真のボスとまでも。

確かに雑魚フェーズのDPSチェックはそこそこ厳しめで、レンジLBなども使ったりしてました。

ボスのDPSチェックはそれと比べて本当にゆるい。

時間切れの演出というか詠唱が長すぎて、あれ、まだもう1つ詠唱あったんだってぐらい長い。みんな手前の詠唱が時間切れだと思っていそうなぐらい長い。

全体的なギミックもノーマルの方が難しいとまで言われてしまう始末。

さすがにそんなことはないと思いますが、言いたいことは分かります。

みんなでぐるぐる回る乱舞の号令は、英語圏でtoilet phaseなんて言われてて笑いました。

JP/EN共通マクロも乱舞の号令/toilet phaseで通じます。

練習中も消化中もありましたが、強制転移で飛んでくるココナツチョコレートが物理属性なせいで、キャスがクリって死ぬなんてことがよくあったと思います。

そのキャスさんはミスってるんじゃなくて牽制入ってないせいなんやで……ってちょっとキャスが可哀想でした。

4層:シヴァ

共鳴編のラストはシヴァ。

雑魚フェーズや履行はありますが前後半などの切れ目がなく、約14分の戦いで長いというのがまず印象として残っています。

14分となると絶アルテマと同じぐらいだから驚きの長さです。シヴァクリアできた人は頑張れば絶アルテマ倒せるんじゃないでしょうか。多分いけると思います。

正直、かなり難しかったと思ってます。

ギミックの難易度からDPSの厳しさまで、覚醒編で舐めたプレイヤーを地獄に落とす難易度とはまさにこのことでしょう。

ついでに3層が簡単すぎて段階的な難易度になっておらず、ほとんど4層までこれてしまうことが問題ともいわれていました。

ダイヤモンドダスト

最初の難関。当初から内捨てと外捨ての2パターンありました。

最終的に外捨てが主流だったように思います。

私はクリア時は内捨ててでしたが、消化ではどちらでも対応できるように外捨て練習に参加して外捨てもできるようにした思い出があります。

詰めだと台形にしたり3つ並べたり、おもしろ処理法の宝庫だった気がします。

光の暴走

初見でみんながなんだコレと思った前半最大のギミック。

3週目ぐらいまでみるん式という考案者のみるんさんもオススメしていない方法がありました。

みるん式の何がネックかというと1/4の確率でしか練習できない移動のパターンがあるんですよね。このパターンを練習するのが確率的にも難しくて、練習してなくてもやれちゃう早期ツワモノ達だけの方法だったとかそういう話です。

後発のあやとり式はみるん式と比べて全員の動きの統一化などが図られ、さすが後発の優秀な処理方法だといえました。

ただまぁそれでもミスりますし、ミスったらピカピカ光りまくって誰がミスったかもわからないアレなギミックでしたが。

録画していないとミスが本当にわかりません。

私も何回も死んで覚え、安定させていくことになりました。これが後半のギミックじゃなくて本当に良かったとみんな思ったことでしょう。

ついでに野良はクリ目は光の暴走練習、後半練習は光の暴走練習、雑魚練習は光の暴走練習とか言われてました。わからなくもないところが……。

雑魚フェーズ

希望の園エデン最強の雑魚。雑魚というには硬すぎてヤバい。

特に東側がキツくて1,2週目では白のアサイズがいるとか言われてたこともありました。

ただ、西側もそこまで楽では無いのでどちらにしても白のアサイズの使い所が肝心だった思います。

というのは漏らす原因は大体ヒーラーの火力。

雑魚フェーズ中の全体ダメージとか線のダメージも痛くてヒールに回りがちですが、ヒーラーがキッチリ火力を出さないと倒せないぐらいには硬いのがこの雑魚という感じでした。

周回時の話ですが、消化も終盤でILが育つとゲージなんて全部後半に持ち越すぐらいゆるゆるになっていましたけど。ILのパワーすげぇ。

ぼよんぼよんフェーズ

後半の話。2回ノックバックすることからこう名付けられてるフェーズ。

ぽ(PO)よんと言ってる人もいました。力抜けるー。

ここの思い出といえばやはりアーサー式。やんちゃもの(笑)のアーサー氏が考案したやり方に、2回ともノックバック無効で無効化して処理する通称ぼよんアーサー式というのがありました。

最大のメリットはGCDロスなし。ただこれは猶予時間1.5秒ぐらいしかなく、GCDロスなしを目指すとかなり危険度の高いやり方でした。

そしてこの処理方法が英語圏の人はめっちゃ好きで、私が募集している時は処理方法をKB Uptime(ぼよんアーサー式のこと)にしていたのですが、niceとかわざわざ言われてめっちゃ喜んでました。なんで……?

KB?って聞かれたらuptimeとか答えてやるだけでテンション上がってますよ向こうの人。なんで……?

2層イフガルの処理といいGCDのロスが嫌い勢が多いのかもしれません

氷と光の竜詩

終盤。こんな終盤でエスナを求められるのがなかなか鬼畜な感じでした。忘れてられて死んだこと何回かあります。

DPSとしては動きが固定なので覚えればいい楽なギミックですが、後でタンクを出したときは玉の個数判断したりバフ入れたりで気を抜けない箇所でした。

聖竜の咆哮2回目

最後のギミック。

初週とかはダブルスラップを無敵受けをして、ここの聖竜の咆哮2回目で無敵受けしていなかったようですが、ここで無敵を使うことでギミックがめちゃくちゃ楽になるのですぐにここで無敵を使う処理に置き換わった気がします。

練習中はタンクのヘイト交換ミスで一度はワイプするのはお約束な感じでした。

本当に何回も見たので、私が消化時のタンク不足で仕方なくタンクを練習しはじめた時は絶対ここでワイプしないぞって細心の注意を払っていました。

全体を通して

実装当時、前半71%がラインなんていわれてましたが、これが本当にキツい。

73%なんて当たり前。さすがに1週目や2週目の野良で越えるのが厳しすぎる火力ラインでした。

あとは雑魚フェーズ終わって後半から音楽が変わるのが印象的でした。

後半のフェーズは全部音楽とギミックがリンクするんですよね。

これがまぁ音楽を聞いていると情景が思い出されて気持ちいい。

この音楽とギミックの一致は心地よいので暁月とかでもお願いしたいところです。

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