漆黒のヴィランズの思い出が消えてしまわないように暁月のフィナーレ前にしたためておく計画、今回は漆黒のヴィランズの極討伐・討滅戦についてです。
極ティターニア討滅戦
漆黒で最初に戦うことになる蛮神。極ティターニア。
イル・メグにいったらスロウとかかけられたストレス(?)を晴らすべき時が来ました。
漆黒と同時実装ということで難易度はかなり抑えられている印象です。
極イノセンスほど簡単ではないですが、1セットもあれば越えられるぐらいの感じでしょう。
私はパッチ5.0ではプレイしていなくて、制限解除でボコりました。
その時にはもう唯一のギミックが線取りという感じでした。
IL530になった頃には線取りもST全受けでDPSずっと殴る式になってましたけ。
IL530ぐらいになると、前半で21%以上をキープして氷のルーンや根のルーンを詠唱させている間にバーストすることで雑魚前に倒せるというスキップ法というのもありました。
みんなマウント欲しいから色々考えるものですね
極イノセンス討滅戦
マクロもマーカーも予習も何もいらない唯一の極。それが極イノセンス討滅戦。
なんか来たら雰囲気で避けて、個々のギミックをこなす。それだけです。
もちろん当たったら痛くて死ぬけど、予兆があるから避けられます。
そんな感じのギミックが有機的に絡みあって凄くハマったといいますか、人気なのも頷けるといいますか、手頃かつそこそこの難易度という点で何者にも変えられない魅力があります。
極イノセンスは楽しかったという人は周りでも多いですし、要するにヒカセンは実は予習したくないんじゃないかと(笑)
予習はしたくないけどそこそこの難易度を楽しみたい、そんな贅沢な人たちなのかもしれません。そう思った次第です。
極ハーデス討滅戦
わりと待ちに待ったハーデスの極だったかと思います。
ストーリー的にも。パッチ的にも。
パッチ的には5.1実装なので漆黒が一段落して次のコンテンツに飢えた頃にやってきた感じです。
極としてはちょっと強くて長い。その代わりトーテムが2個もらえます。
プレイした最初の感想はなんか前半フェーズ越えられないぞ!?です。
前半フェーズはアシエンのフェーズのことです。
円が降ってくるブロークンフェイスが苦手な人がいたようです。
なのでブロークンフェイス真ん中待機式(2枚受け)なんてのもありました。かなり痛いのでヒーラーが結構しんどいやり方です。
そんな真ん中待機式 (2枚受け) でもなぜかデバフ3付いてる強者も見ました。
アシエンのダーラ誘導とメテオ処理も結構詰まった記憶あります。
そもそも録画していないと誰がミスったかわからないんですよねココ。
ダーラをタンクにぶち当ててメテオで死亡してワイプってパターンがほぼほぼ100%なんですが。
法則改変(ノックバックとかHP1になるやつ)とか殉教者の記憶(遠隔沼捨て)なんかも地味に詰まった記憶も。
こうして思い返してみるとやっぱり難しかったなーと思います。
そして最後のエクサフレアが緊張のあまりか死ぬ人が。絶バハと同じか(笑
エクサフレアには安地があって、安地ココっていうマクロがわりと出回っていました。
それでも結構シビアで、私は安地よくミスりました。
もう諦めて素直にエクサフレア避けたほうが良いと思って避けるようになりましたが。
ってか避ける方が絶対簡単だよね
繰り返しになりますがトーテム2個は正直めっちゃ嬉しかった。
難易度高くてもトーテム2個なら喜ぶヒカセンは多いんじゃないかと思います。
極ルビーウェポン破壊作戦
ウェポンが来るぞー!FF7だー!なんて盛り上がりの第一章。それが極ルビーウェポン。
ただなんか、思ってたのと違ってぬちゃあっとしたムービーを毎回見せさされます。それが極ルビーウェポン。
後で出てきた極エメラルドウェポンもそうですが、最難関ギミックが開始1分ぐらいにあります。
ルビーウェポンではスパイラルクローの曲線移動してくるAoE。
これ避けるの難しいといいますか、AoEの前にプレイヤーに向かってビームが発射されるんですよね。
それを誘導してやらないといけないのに、安地を潰してしまうプレイヤー続出。
まぁでも一発食らっても大丈夫で、被ダメ増加なので色塗り勢にも優しい仕様。
フィールド沈下したあとの地雷を設定していくフェーズですが、地雷設置する箇所は頂点じゃなくてその手前の辺が正解なんですよね。
みんな角に置きたくなる気持ちを利用した嫌らしい地雷だったと思います。
極史上、初の前後半フェーズあり。ただし、前後半ともに3分ぐらいとかなり短い。
後半のメテオは固定式と時計式がありました。
時計式の方が良いと個人的には思っていますが、固定式だと分かっている人は最悪生き残れるというメリットもありました。
どちらにしても問題点はサイコロ数字に見辛さに付きますよね。
サイコロといいながら別にサイコロじゃないですし。8の数字が「::::」こんなのってやっぱり分かりにくいですよね。
極シタデル・ボズヤ追憶戦
ノーマルはインスタンスバトルなので実質極専用コンテンツ。
ボスはエネルギー充填率とかのゲージがあって、アクションをすぐに使ってこず、覚えておく必要があるのがポイント。
こういうギミックはこれまでも結構あったと思いますが、それを組み合わせてくるので新鮮だった記憶があります。
記憶の混乱で失敗、よくありました(PTのみんなごめん)
極シタデル・ボズヤで思い出すのはなんといっても魔導スパーク。
ギミックがどうこうじゃなくて、ありえないほどの大爆音。耳ぶっこわれる。
8本の攻撃がそれぞれのプレイヤーに向かって発射されるものが、収束されてとんでもない大音量が流れるのだとは思います。
私もめっちゃびっくりしました。
これ本当、テストプレイしてるとは言わせないぞ(怒)
周回するためにタンクを出してましたが、このひと多分ボスの中で一番移動遅いんじゃないかってぐらい遅い。
ギミック開始時に勝手に中央いってくれるんですけどね。
あとはフレンドは全然興味なかったのも思い出します。
装備興味ない。マウント出ない。いかない。
って感じでした。
カードが落ちるんですけどね!
極ウォーリアオブライト討滅戦(WOL)
ノーマルとあまり変わらないなと思った記憶があります。
詰まりどころは特になかったんじゃないでしょうか。
雑魚フェーズが一番失敗したかもしれません。
要求PTDPSがキツくないのもあって、5連魔はしっかり止まったりすれば良いわけですし。
5連魔+GCD止めずに殴り続けるのはかなりの難易度にはなると思います。
ウォーリアオブライトに限った話ではないですが、ふぶきとかの動かないとダメ系の凍結と、動いたら滑ってどこかにいってしまう地面凍結ややこしいですよね。
どっちもアイスなんとかとかふぶきとかそういう名称が多いですし。
たまにどっちだっけってなります。
実は5,6周でマウントを手にしてしまったことが、記憶が薄い原因だと思います。なにかやったかな……ってぐらい記憶がありません。
ちなみにノーマルのウォーリアオブライトは結構鬼門でして、メンタールレでも結構当たります。
ボタン連打でワイプ、タンクLBでワイプをそれぞれ2,3回繰り返して60分ゲームを2,3回やったことあります。
タンクLBはともかく、ボタン連打フェーズがなんで連帯責任方式なんでしょう。
不思議でなりません。
極エメラルドウェポン破壊作戦
再生編と同時に実装されたコンテンツ。極エメラルドウェポン破壊作戦。
ギミックは開始1分ぐらいで来る爆雷がすべてといっても過言ではないぐらいだったと思います。
4:4受けか2:2:2:2受けか。最終的には2:2:2:2受けが主流でした。
早く取る人、早く取られたのに対角の玉を放置してワイプさせてしまう人。いっぱいいました。
明らかに玉を取るってことしか予習していない人いますよね。
前半ぐるぐるはバーストタイミングもあって本当に近接キャスにとっては最悪でした。
近接使うたび嫌気がさしてやっぱここはレンジだわ!なんて思っていたような記憶があります。
後半はターミナスなんとかのよくわからない名称の攻撃連発。いったい何語なんでしょう。
剣が降ってくるギミックは零式より難しいなんて言われてました。
そんなことはないと思うけど苦手な人は苦手的ギミックだったようですね。
思い出としては同時実装の零式である再生編3層のフェイトブレイカーからすでにPTDPSがキツく、武器確保に10周しました。
新式武器IL510のところにIL515。行くしか無い感じです。
初週の3日目ぐらいにお邪魔したら、ガチ勢の団体様のところに巻き込まれたのかPTが強すぎて笑えました。
その後、零式も一段落した後でマウント周回にいっても並のPTじゃかなわないぐらい討伐時間が早かった記憶があります。
極ダイヤウェポン捕獲作戦
捕獲。
トーテム2個。正直ダイヤウェポンはトーテム1個でもいいから極ルビーと極エメラルドウェポンを2個にしてほしかった……そういう人は多いのではないでしょうか。
極ルビーと極エメポンは正直、戦闘時間よりムービーの方がストレス溜まります。
共鳴編のシヴァといい開発側はムービーの時間が無いものだと思っている気がします。
極はあきらかに周回コンテンツだから多少その辺なんとかして欲しいところです。
熱くなってきたので話をダイヤウェポンに戻します。
難易度としては1,2セットでクリアできる極として丁度いい難易度だったと思います。
私も1セットでクリアしました。まぁ再生編の後だったのでIL530なわけででしてね。
戦闘時間がわりと長く、終盤の塔でワイプすると精神的にしんどいのがあった記憶があります。
巷では塔でタンクLBを使えなんて言われていました(笑)
塔でタンクLBアリ派です
時間切れを見た人いないんじゃないかってぐらい終盤はループするようです。
すぐにどこかにいったり殴れなくなったりでスキル回しの微調整はそれなりに楽しいとフレンドが言っていました。
私は30周ぐらいでマウントが取れたのでそこまで詰めきれていないですが。
そもそもシャキりやすさのためにヒーラー出したりタンク出したりしてたのでスキル回しぐちゃりんでした(笑
タンク出した時に思っていましたが、AAが痛いしフレアが痛い、強攻撃が痛いでタンクバフを使うところが決まっていて楽といえば楽でした。
タンクバフの組み立てが必要とされていない感じですね。
コメント