漆黒のヴィランズの思い出が消えてしまわないように暁月のフィナーレ前にしたためておく計画、今回はセイブ・ザ・クイーン関連についてです。
南方ボズヤ戦線
エウレカの後継的なコンテンツという触れ込みで実装されたのが南方ボズヤ戦線関連。
レベリング、最初から乗れるマウント、ELに相当する戦果の上げやすさ、fate(CE)にワープして参加できるなど、エウレカと比べてかなり遊びやすくなっている印象はあります。
ノの民対策こそあるもののCE参加人数がほぼ48人で実質機能していないようなもんですし。
CE (クリティカルエンゲージメント)
南方ボズヤ戦線/ザトゥノル高原の両方で特徴的なのがCE(クリティカルエンゲージメント)。
極や零式のような一発アウトのギミックが結構飛んできて、おいおい難しいぞこのボズヤ!なんて思ったのが最初の印象です。
特に赤チョコボは強烈で一時期redditでも話題になってました。
FFT大好きな私からすると赤チョコボは本当まじ、エグいんですよね。
ティアマット軍団ほどじゃなかったとは思うんですけど。
そんな赤チョコボとかのあるCEはミスせずにクリアすることで一騎打ちの挑戦権が得られるのですが、これがまぁ挑戦権があっても当選しないんです。
後に勇敢度という一騎打ちに当選しやすくなる補正処理がされましたが、ボズヤ実装当時はなくて本当に当たらなかったです。
誰が当たったか見に行ったら当選した人が出てこずに解散になったりとかでちょっと愚痴りたくはなりました。
MPK
MPKというのはMonster Player Killのこと。多分MMORPG用語。モンスターを利用して意図的にプレイヤーをキルする迷惑行為のことです。
ボズヤの基本的なシステムとして、1~5と敵に数値が付いていて、3が強めで4や5、さらに上の★マークはもう1人ではどうしようもないぐらい強くなってきます。
実装当初は敵を釣ってしまってマウントで走って逃げて敵視を切ると、敵が元に位置に戻っていきますが、戻っていく際にプレイヤーを感知したら殴りに行くという謎仕様になっていてMPKが横行した(意図しないのも含みます)。
しかもボズヤの4つめのエーテライトのすぐ近くに5のボズヤライダーというとんでもない強敵がいたため、エーテライト地点まで殴り込んできて暴れまわる光景をよく見ました。
すぐに修正されましたがホッとしたと同時にあれこそがMMOだなんて思ったような気もします。
城ガチャ
ボズヤにおける実質最後のコンテンツが攻城戦、通称「城」。
60分起きぐらいに発生する特殊CEで、72人の部屋なのに48人までしか入れないために、抽選がどうしても漏れてしまうんです。
優先権を発動させればほぼ確実に入れますがちょっとコストがかかります
抽選が漏れた後、60分待って次の城に入ると島が閉鎖されていて人数が足りなくて解散なんてこともよくあります。
それを回避して城で遊ぶためには、島を出入りして城が発生する島に潜り込んで抽選に勝つという通称「城ガチャ」をするしかないという……。
次の城を待って60分経過した後閉鎖した島を経験したらもう待とうという気なんて起こるはずもなく、私も城ガチャ民になりました(笑
攻城戦
城ガチャに成功して、抽選にあたったら挑戦できるのが攻城戦。正式名称「カストルム・ラクスリトレ攻城戦」。多分誰もそらで言えないでしょう。
私はこの攻城戦は結構好きでして、そこそこの難易度でロストアクションなどを楽しめる良コンテンツだったと思っています。
もちろん城ガチャ(上参照)システムはダメだとは思っています。
城でしか出現しないロストシャードは6人いる捕虜を解放することで獲得できるため、みんないつもより積極的にyellしあって連携を高めていたように思います。
4PTとか3PTとかでもA->Bとかの飛び降りコースとかでなんとか対応して6個宝箱を出したときは思わずガッツポしたくなります。
この城シャードは高く売れるために周回するプレイヤーは多かったと思います。
ラスボスのドゥンとライアンは、戦闘が進むとライアンが1PT(8人)を呼び出して別のフィールドで戦うという粋なことをしてきて、それに敗れるとドゥンが超強化されてワイプ(回避できるかは未だにわかっていません)。
そのためライアンPTを組み直してライアン行きますなんて宣言することになるのですが、ライアンPTに火力系の薬を飲んでない人達がいると超不安になりました(笑)
まぁその不安が当たってワイプも経験しましたけど。リレイザーとか飲んでしまうと起きて死ぬから戦果2倍減るんですよね……
あの悲しさったらもう……。
戦果減らしたくないためにワイプしても戻らずその場で寝続ける人も居ました。
俺は戦果減らしたくないからお前ら戻って戦果減らして俺を生き返らせろ的なプレイ。
図々しいとは思いますが欲望に素直で羨ましいとは思いました。
小心者の私は「あいつ戦果減らしてくないからってそうまでするか?」なんて他の人に思われるのが嫌ですぐに戻るんですよね。
全体の感想
エウレカのフィードバックは確かに生かされているが、それと同時に深く喜ぶこともなければ深く悲しむこともなくなった、みたいな印象がプレイした感じです。
パッチ6.0実装待ちのナギ節でもレベリングに使えるために人は多いですが、同じくナギ節でもレベリングにもならないエウレカに大量にプレイヤーがいることを考えると、エウレカの方がコンテンツとして人気だとは思います。
ザトゥノル高原
南方ボズヤの続編。ザトゥノル高原。
新たなロストアクションもいくつか追加され、その中のフレアスターはこれまでの一騎打ちを過去にしたといっても過言ではありません。
バフ盛り盛りにして開幕ぶっぱするだけで一騎打ちに勝利できるぐらいHPを削れるおかしすぎる性能。
テキストに書いてある威力350の継続ダメージっていうのがもうおかしい。
ずっとグレアを撃つもうひとりプレイヤーがあらわれたような感じ。
私は新アクションは斥候+ロストスウィフトが好きでした。
やわらかすぎるスカーミッシュ
ボズヤの時も上段は多少柔らかかったのですが、ザトゥノル高原の方は中断からもう柔らかい。
上段のゾウとかは人数関係なくめちゃくちゃやわらかかったりしてスカーミッシュの取り合いがすごい。
ただ、中段の恐竜(巨大古代獣との遭遇)はさすがにバグだったようで修正されてました。やわらかすぎておかしかった。
盗賊の薬などを飲んで移動速度を上げて回るのが良いんだとか。私もやってました。
船
ザトゥノル高原の特殊CEは旗艦ダル・リアータ攻略戦 。通称「船」。
ザトゥノル高原の実装と同時だったと思いますが、ボズヤなどのフィールドで人数が少ない場合に越える力が入るようになりました。
私はその恩恵をめちゃくちゃ受けたといいますか、初めて船に行った時に人数が10人ぐらいでHPが20万を越えるめちゃくちゃな数字になりました。
もうこうなるとあらゆる攻撃が全然痛くなくなり、こっちの攻撃でアホみたいにダメージが出る、楽しいけど緊張感もへったくれもない状況でいとも簡単にクリアしました。
その後48人フルでいきましたが、ボスとかの攻撃は痛くて一発で死ぬのもあるので難易度はそこそこあったんだなと感じました。
ちなみに参加人数4人ぐらいでタンクだとHP80万とかにもなるそうで。ちょっと少人数でいってみたくなる強烈な越える力のようです。
管制室みたいなところから、罠を解除しにいったプレイヤーに対してyellで
○×○×
みたいに安地の場所を教えるのですが、これどっちが安地がわからないことがあって面白い。
安地が○だと思っている人もいれば、安地が×だと思っている人も。
ついでにyellも
○×○×
×○×○
同時にこんな発言が出てきたりもしました。
まぁこれ間違えてもちょっと痛いビームで焼かれてノックバックするだけでそこまで深刻なことにならないから笑いながら眺めれます。
グンヒルドディルーブラム
ノーマル
長い……そして難しい。
実装されたし、ノーマルだからとりあえずコンテンツファインダーで行くか!ってなってからの第一印象はこの「長い難しい」でした。
なんとか時間内でクリアできましたが、初日は時間切れで失敗したところも多かったとか。
仙薬の使用が前提なのかはわかりませんが、どのボスも硬いんですよね。
ついでにギミックを数回ミスると死の宣告で死ぬので体力を大幅に増やす重戦士の薬とかが全く意味がなかったり……。
あみだくじ
あみだくじギミックはあみだくじ的なものが英語圏では一般的でないことを知ったギミックでもあります。
向こうの人は私達日本人よりだいぶ難しく感じたんじゃないでしょうか。
仙薬PT効率良すぎ問題
コンテンツファインダーからいくと薬飲まない人も多くて、45分ぐらいかかったりします。
それが仙薬PTだと15分ぐらいでクリア。
ノーマルのグンヒルドディルーブラムはレジスタンスウェポンのために周回する必要がありますが、仙薬PTの味を覚えてしまうとコンテンツファインダーを利用しなくなりました。
ちなみに仙薬PTといってもひとくくりに出来なくて、誰でもウェルカムな緩めの仙薬PTもあれば、忍者アマブレ役からレンジ1構成とロストアクションがすべて決まっているガチガチの仙薬PTもありました。
ガチガチのところは「誰かの仙薬、ロストアクションがおかしい場合はすぐに募集主の○○に連絡下さい。対応します。」
なんて発言もあったりしてちょっと怖めでした。
そもそも仙薬PTに入ってきて仙薬も使わずにサボる人が出るってのがよくわからない話なんですが。いるんですこれが。
グンヒルドディルーブラム零式
まさかの48人零式。
ある程度時間が経ったあとで参加しましたが、人を集めるのも精一杯、まとめるのも精一杯でグンヒルド零式のパーティリーダーほど面倒くさそうなのはないと思いました。
終わった後に感謝を述べましてが、改めてこの場でパーティリーダーの人にありがとうと感謝を述べておきたいと思います。
本当まとめご苦労さまでした。
スライム・ゴーレム
ボスですらない最初のスライムとゴーレムフェーズがいきなりの鬼門
スライム部屋が4部屋でタイミングをあわせて合体させないとワイプするしかなくなるため、何度か詰まりました。
これスライム部屋なら何が起きているかわかるのですが、ゴーレム部屋で処理しているとスライム側ミスりました退出して下さい。
って言われたりして何が起きているかわからず退出を繰り返すことになっていきなりちょいギスったりしました。
このままいけるのかこの48人パーティは……なんて思いました
トリニティシーカー
個人的には最初のボスにして一番強いボスだと思っています。
4連ヘアカット(鋭刃四刀流)や色分けなどの複合ギミックがキツイキツイ。
慣れるまで相当ここで死亡しました。グンヒルド零式はエウレカ同様、蘇生が本当に貴重なので本当PTメンバーに迷惑をかけたと思います。
ダウー
特に何もなし。弱い。
一騎打ち
俺俺!って行きたがる人がいたので譲っていました。
勝利するとドロップ品が増えるので勝利して欲しいですが、結構ミスってたので一騎打ちも難しいのかな……なんて思っていました。
クイーンズ(4体)
攻略PTはVCありだったのでつなげていましたが、線が付いたり付かなかったりは個別ギミックというのを忘れて紫の方へ。
とか余計なコールしてPTメンバーを何人か死なせてしまったことあります。
すまん……
ボズヤ・ファントム
ダウーと同じで特に何もなし。弱い。
トリニティ・アヴァウド
ボスが4体になって温度調整する羅刹の幻影はノーマルになくてあきらかに難しいですが、他のギミックは意外とノーマルと変わっていないんじゃないかと思いました。。
あみだくじとかのギミックはノーマルでもミスったら即死なので、ダメージ具合も変わらないですし。
ただこのギミックはよくある苦手な人はずっと苦手系らしくて、ヒーラーが蘇生を大量に使うのが避けられない感じでした。
スティギモロクロード
隠しボス。こいつを倒さないとセイブ・ザ・クイーンが倒せないという罠。
ミニマムになって行かないといけないところとかわからないよ……。
ボス自体は弱かったです。予習さえしてれば初見でも大丈夫。
セイブ・ザ・クイーン
女王の大勅命(移動ギミック)に関しては私は大得意でした。
最終的には5の人はそこ、6の人はそこ、7の人はそこと全員分のコール役やってました。えっへん。
あとはDPSチェックが結構キツい印象がありました。
とはいえ48人もいて、誰がどうなってどれだけのPTDPSが安定して出せるか把握できないので、ミスせずDPS出しましょうぐらいしか言えない感じでした。
そもそもミスらずDPS出して足りなかったらヤバい気もします。
全体を通して
全体としては、スライム部屋までいった後に薬を忘れた人がいるので一旦出ましょう。
とか、アクション忘れましたとか言われたりして零式というにはあまりにもプレイヤー側がお粗末……みたいな状況はよく経験しました。
48人もいると足並みを揃えることの難しさのウェイトが大きすぎてテンポが悪く、次はやりたくないなって気持ちの方があります。
難易度としては最初のトリニティシーカーは零式相当だと思いますが、他は極レベルといってもいいと思います。
マウントは1周で全員もらえるため、周回しなくて良いのは嬉しい仕様。
ただ、そのせいでクリアした人から抜けていくので人が集まりにくいという悪循環も感じました。
あと、このグンヒルド零式はエウレカのBAのような体験を期待していた人からは全く評価されていませんでしたね。
もうちょっと野良でなんか行くか…みたいななし崩し的コンテンツにしてほしかったというのは私個人としても感じるところです。暁月に期待です。
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